вторник, 17 февраля 2015 г.

Интервью директора производства компании ООО "Промет" Сивенкова Сергея



Почему мы используем игры для обучения кайдзен? Теорию можно почитать в книгах. Мы же даем практические навыки. Люди имеют свой опыт, поэтому есть скепсис относительно «бережливого производства»: «А я делаю все нормально, план выполняю». Поэтому мы проводим игры, чтобы люди почувствовали разницу, чтобы потом легче было работать на гембе.

Очень важно, как построено мышление при решении проблем и чтобы было понимание разных способов решения проблем. Можно, например, орать «у меня нет деталей!!!», а можно построить канбан. Очень важно научить людей пользоваться разными инструментами для решения разных проблем. Т.е. находить подходящий инструмент и правильно его применять.

Или вот другой пример. Заметили, что начальник цеха (участка) не ходит к станку, не получает обратную связь. И его подчиненные также не считают важным собирать информацию, а тем более делиться ей. Так вот мы с помощью игры пытаемся мягко переориентировать ключевых работников на другие принципы поведения.

С чего следует начинать преобразования? Очевидно с тех мест, где сконцентрированы большие материальные запасы. Для нас это явный сигнал, красная лампа, что здесь возникла проблема и ей нужно заниматься. Но еще важнее зародить в работниках уверенность, что даже если компания имеет более высокие закупочные цены, меньше производственных активов, только выходит на рынок, она все равно в состоянии завоевать рынок и переиграть конкурентов. Все зависит от того, как организовано производство. Чтобы сделать эту мысль понятной всем и донести до каждого, мы воспользовались комплексным тренажером KanDo Lean.

Что мы в результате получили? Примерно 3 года тому назад мы вышли на рынок металлических дверей. Практически без дополнительных инвестиций, используя лишь наш опыт и знания в построении эффективного производственного процесса, за 3 года мы заняли около 10% рынка – в московском регионе мы, вероятно, прочно удерживаем первое место, а по России – не ниже третьего. Наш пример очень показателен для тех, кто еще сомневается в целесообразности усилий по развитию производственной системы. Ты ведь не знаешь, что произойдет с твоим рынком завтра и на какие рынки придется пробиваться.

Что касается других тренажеров, то мы используем «5С» для обучения новичков. У меня есть всего 1 час времени, чтобы объяснить, как работает система и я использую именно этот тренажер.

Рекомендации разработчикам и клиентам

В играх должна присутствовать финансовая часть - люди предприимчивы по натуре, им свойственна страсть к деньгам. Мы разработали специальную программу, которая после каждого раунда обсчитывает эффективность процесса и показывает были ли улучшения экономически обоснованы. Сейчас мы поощряем любые улучшения, однако в будущем экономической эффективности и целесообразности будем уделять больше внимания.
Через какое-то время мы повторяем игры с теми же участниками, только в иных ролях. Это позволяет людям понять особенности работы и почему возникают те или иные ошибки.
Раньше мы проводили занятия просто «на понимание». Теперь в конце занятий выдаем практические задания и устанавливаем срок их выполнения. Задание может быть индивидуальным или коллективным. Например, разработать метод и оснастку для запрессовки детали на одну высоту. И вот, бывает ждем ответа, ждем, а его все нет. Начинаем говорить с человеком и оказывается он все это время думал и решил совершенно другую, но тоже важную задачу. И как быть в этом случае? Наказывать или нет? Мы решили приветствовать творчество в любом его проявлении. Человек осознает необходимость постоянно искать проблемы и их решать, понимает в каком направлении нужно двигаться. Где-то получается, где-то нет…

Что еще нам удалось сделать с помощью игр?
Мы сейчас реализовали отдельные связки участков производственного процесса с помощью канбанов, выстроили потоки, поняли, как правильно расположить оборудование, как управлять загрузкой. И теперь уже видим результаты нашего труда – запасы минимальны, бригады сами умеют управлять загрузкой и запасами. Этот процесс не контролируется, мы, как руководство компании, на это никак не влияем, бригадиры все делают сами. Мы уже не обращаем внимания, где и что внедряется.
 26.01.2015

воскресенье, 15 февраля 2015 г.

Геймификация - тренды и ключевые моменты для тренера и клиента


После посещения конференции Work, Play & Create (14.02.2015) у меня появились некоторые мысли и соображения относительно текущей ситуации в области применения игр и игровых тренажеров для решения задач бизнеса.

Рост интереса в корпоративном секторе

Косвенные факты свидетельствую о росте интереса корпоративного заказчика к технологии "геймификации" в решении проблем бизнеса:
  • тема привлекает новых энтузиастов и интересующихся, прежде всего из среды тренеров и консультантов,
  • появляются новые компании, специализирующиеся на проведении игровых тренингов, разработке игр,
  • повторные заказы игр свидетельствуют об удовлетворенности корпоративного заказчика.

Платформенность и сфокусированные решения

Несмотря на уверения докладчиков о гибкости, адаптируемости игр под широкий спектр задач, я не увидел действительно универсальных решений. В основном игры и сценарии были заточены под решение задач в какой-то одной узкой предметной области или для выработки ограниченного набора навыков.

При этом было представлено несколько платформенных решений, позволяющих создавать многообразие игр, например, Lego Serious Play.

Мне представляется, что это два основных мега-тренда, которые будут определять будущее развитие геймификации в России и мире.

Виртуальный или реальный мир?

Некоторые участники конференции считают применение ИТ одним из ключевых факторов успеха в разработке новых игр. Практически ни одна игра сегодня не обходится без хотя бы элементарных цифровых средств визуализации, это правда. Однако этот момент никак нельзя считать ключевым в успехе той или иной игры. Например, на конференции была продемонстрирована компьютерная "игра", сюжет которой развивается в зависимости от реакции, ответов и решений пользователя. Это предопределенный набор сюжетов, который активируется в зависимости от выбора одного из предложенных ответов. Чтобы создать иную сюжетную линию, направленную на решение проблемы в иной предметной области потребуется около полугода и не менее 300 тыс. рублей затрат для съемки фильма и его монтажа. И, как становится понятно, проблема здесь вовсе не в ИТ, а в трудоемкости самого процесса создания сценария и наполнения его качественным контентом.

Другой пример, игра "Кругосветка", имитирующая конкурентную деловую среду, командную работу над выработкой, реализацией и анализом стратегических решений - готовый тренажер для развития стратегического мышления у менеджмента компании. Самое ценное в этой игре - это неопределенность, которую вносят в сюжет участники своими коллективными действиями. Чего только стоит этап конкурентных переговоров о купле-продаже ценных ресурсов. Возможно ли такое смоделировать в "виртуальном мире", конечно, но как сказала Елена Леонова, Best Gamification School, "только если у вас есть 15 лет на разработку и соответствующий бюджет".

А что важно для успеха деловых игр?

На первое место я бы поставил методику и стиль проведения игры. Почему это важно? Потому что, если вы работаете с корпоративным сектором и перед вами стоит цель - решить определенную задачу, вы обязаны учитывать все имеющиеся ограничения в своем мини-проекте. Да-да, деловая игра - это не развлекуха, не соревнование - это проект и вы должны поставить ожидаемые результаты точно вовремя.

Если мы говорим о "серьезной игре" (serious play), то и подача должна быть соответствующей. Не думаю, что клиенты платят нам только за шоу, эмоции и переживания в ходе игры. Это прикольно собираться вместе, проводить  время весело и непринужденно. Однако в конце всегда возникает вопрос, что же мы получили после совместно потраченного времени? Какую проблемы решили и стоила ли она затраченных ресурсов?

Тренеры - не актеры и не шоумены, им не стоит оттягивать на себя много внимания, долго рассказывая правила игры или в какой-то момент выпрыгивать на "сцену" и ошарашивать игроков "новым сюрпризом" или неожиданным поворотом в правилах. Тем более им не следует бегать между столами и помогать участникам за них самих сделать мыслительную работу. Разве в этом заключается содействие обучению? Тренеры очень часто боятся, что какая-то команда не справится, не дойдет до конца, даст негативную обратную связь, так как не получилось. Из-за этой боязни мы невольно снижаем уровень сложности заданий, даем подсказки и всячески содействуем не формированию новых знаний, которые возникают в результате преодоления трудностей и работы над ошибками, а выравниваю процесса между лидерами и отстающими. В результате способные не получают нужных знаний, а отстающие начинают просто использовать тренера, как "шоумена" и не проникаются к нему ни уважением, ни интересом.

Игра, как я отметил выше, это - проект и она всегда ограничена временем. Однако даже профессионалы тренерской работы очень часто нарушают временной регламент и в конце игры оказывают избыточное давление на участников ("время, время!!!"), как бы косвенно возлагая на них вину за медленный темп или задержку. Однако чаще всего именно тренеры виноваты в том, что последняя часть игры проходит скомкано из-за временного дефицита. Я согласен с тезисом Андрея Комиссарова, что "умение доводить дело до конца" является наиболее ценным навыком, так как ощущение законченности рождает уверенность в том что ты действительно справился, смог, а это и есть тот самый ожидаемый результат игрового обучения!

АСТ